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Friends, Key Players and the Adoption and Use of Experience Goods

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摘要

本报告基于全球最大数字游戏平台Steam超过1亿用户数据,实证分析了用户在线社交网络对体验型商品(视频游戏)购买及后续使用行为的影响。研究发现朋友的购买行为显著提升个体游戏购买概率,且核心发现包括旧好友的影响力强于关键玩家,同时偏好投射导致受同伴影响购买的用户后续游戏时长低于非受影响者,揭示了社交学习中存在的认知偏误,对理解网络环境下消费决策具有重要启示。[page::0][page::1][page::9][page::15][page::17][page::19][page::22]

速读内容

  • 研究背景与数据来源 [page::0][page::1][page::2][page::6][page::7]

- 利用Steam平台超过1亿用户的游戏拥有及好友网络数据,构建269周的个人时间序列面板数据。
- 分析重点为单机独立游戏Super Meat Boy(SMB)及对比大型三A游戏Fallout: New Vegas(NV)。
  • 网络结构及变量定义 [page::8][page::9][page::10]

- 样本约4.2千万用户及1.2亿双向好友链接。
- 关键变量包括好友购买行为(朋友、关键玩家好友、旧好友),好友网络结构基于Katz中心性及好友关系时长构建。
- 样本中,玩家平均好友数约2,关键玩家好友0.77,旧好友1.13。
  • 购买行为的因果识别框架 [page::12][page::13][page::14]

- 采用Manski的线性平均模型,控制个体和时间固定效应,内生性由反射问题和相关效应构成。
- 创新性地利用二度好友购买的滞后行为作为工具变量,有效解决反射问题。
  • 基线回归与同侪效应发现 [page::15][page::16]

- IV估计表明好友购买SMB使个体同周购买概率提升1.7%。
- 同类型大型游戏NV显示相似规模的同侪影响。

  • 同侪异质性影响:旧好友 vs 关键玩家 [page::17][page::18]

- 旧好友的同侪效应明显强于关键玩家,购买转化影响约为关键玩家的两倍。

  • 游戏后续使用(小时数)与同侪影响 [page::19][page::21]

- 受好友(关键玩家或旧好友)影响购买的玩家,后续游戏时长显著低于未受同侪影响者。
- 无同侪影响购买玩家,游戏平均多玩约45%-56%的时间,约14小时。
- 这反映了“偏好投射”现象,玩家高估自己与影响者偏好的相似度,导致高预期但较低实际体验。


  • 识别策略有效性与局限性 [page::14][page::15]

- 工具变量通过前期二度好友购买行为,避免内生反射,强度显著(Anderson-Rubin 341.17)。
- 结果适用于部分受二度好友影响玩家的局部平均处理效应,可能缺乏广泛外推性。
  • 研究贡献与实证意义 [page::4][page::5][page::22]

- 首次同时探究体验产品的购买决策及后续实际使用的同侪效应差异。
- 揭示旧好友对消费决策影响优于网络关键玩家,突显社交关系质量影响消费行为。
- 证实了社交学习的认知偏差,可能导致消费满意度与预期不符,提供经验商品市场的新视角。

深度阅读

金融研究报告详尽分析报告



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1. 元数据与概览


  • 报告标题:Friends, Key Players and the Adoption and Use of Experience Goods

- 作者:Rhys Murrian, Paul A. Raschky, Klaus Ackermann
  • 发布机构:未显式指明,但结合文献及数据源似乎为学术研究团队

- 日期:2024年9月
  • 主题:基于视频游戏行业数据,实证研究社交网络中不同类型朋友(老朋友和关键玩家)对体验型商品(尤其是单人电子游戏)购买决策及使用时间的影响。


核心内容摘要


报告通过分析世界最大电子游戏平台Steam上超过1亿800万用户的游戏拥有和社交网络数据,运用工具变量方法识别二级好友的购买行为对个人游戏购买决策的因果影响,发现:
  • 用户购买单人游戏的决策存在显著的“同伴效应”,即朋友购买游戏会促进个人购买。

- 老朋友对购买决策的影响要大于社交网络中的关键玩家。
  • 对比大型厂牌游戏,同行影响效果相似。

- 有趣的是,被老朋友或关键玩家影响购买的用户后续游戏时长反而较少,没有受到同行影响的用户游戏时长更长,反映了消费者在社会学习中的“口味投射”偏误。

关键词:网络、体验商品、产品采纳、口味映射
JEL分类:D12、Z13 [page::0][page::1][page::4][page::22]

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2. 逐节深度解读



2.1 引言 (Introduction)


  • 关键论点

- 体验型商品的质量难以在购买前评估,导致信息不对称。
- 消费者依赖朋友的购买和使用经验形成参考,产生同伴效应推动购买。
- 但消费者往往错误高估与朋友口味的相似性,造成“口味投射”偏误,导致购买决策失真。
  • 数据与方法简介

- 使用Steam平台1亿多用户游戏拥有与好友关系数据,结合269周面板数据。
- 通过固定效应模型和工具变量定位社交影响的同时存在即时和滞后效应。
  • 行业背景

- 视频游戏产业规模巨大且增长迅速,2020年估值1737亿美元,预计至2026年增长至3144亿美元,带动大量在线消费决策。
- Steam以47%的市场份额占据PC游戏发布市场,用户覆盖数亿,成为研究网络效应的理想平台。

综上,引言铺垫了视频游戏作为体验商品的研究价值,技术手段和数据支持,及研究的经济社会背景。[page::1][page::2]

2.2 相关文献综述 (Related Literature)


  • 文献聚焦

- 经济学中同伴效应广泛研究于教育、劳动市场、消费。
- 针对体验商品采纳的研究较少,但已有针对电话、动漫、电影及视频游戏的案例。
  • 研究方法差异

- 先行研究多采用截面数据和不同计量模型,本报告的贡献在于利用面板网络数据,结合线性均值模型,估计即时与滞后社交影响。
  • 网络结构异质性

- 关注网络中心性和联系强度对同伴效应的异质影响。
- 报告首次结合采纳决策与后续效用(游戏时长)进行分析,探讨购买决策的预期效用与实际体验效用的差异。
  • “口味投射”理论支持

- 引用Gagnon-Bartsch和Rosato(2024),说明消费者倾向根据自身口味预测他人偏好,导致偏差型社会学习。
- 本文实证支持该理论,表现为受同伴影响购买者的参与度(游戏时长)较低。

文献综述明确该研究在同伴效应估计和体验效用异质性方面的创新,及理论基础。[page::3][page::4][page::5]

2.3 Steam平台与网络信息 (The Steam Platform and Network)


  • 平台介绍

- Steam自2003年上线,覆盖PC、Mac、Linux和移动端。
- 2020年活跃用户超1.2亿,游戏数量超过4.3万款,且约半数视频游戏厂商使用Steam发布。
  • 社交网络机制

- 类似Facebook的双向好友关系,好友上限默认250。
- 用户可通过游戏内外互动建立好友关系,并显示游戏成就。
  • 经济学研究优势

- 数据颗粒度细,含高频消费与好友网络结构。
- 在线购买行为真实揭示用户偏好。
- 同时记录作弊等行为,为个人特质分析提供依据。

此章节为报告提供了数据源和研究环境的详细说明,奠定分析基础。[page::6][page::7]

2.4 数据描述与网络定义 (Data and Network Construction)


  • 主要数据修炼自O’Neill et al. (2016)爬取的公开Steam API数据,包括用户摘要、好友关系、游戏拥有及成就数据。

- 购买时间代理采用首次获得游戏成就的时间戳,合理性体现在:
- 用户一般购买后即时游玩。
- 首个成就通常解锁迅速,2小时内(中位数73分钟)。
- 礼物购买比例较低(约3.5%),影响可控。
  • 好友网络构建

- 用户中93.6%公开数据。
- 排除无游玩记录的账号,节点约4220万。
- 排除包含私人账号,友谊边约1.22亿条。
- 利用Katz中心度确定关键玩家(前1%的用户),定义好友年龄超过一年的为老朋友。
  • 样本选择

- 2个均等组(4.4万名用户)作为样本,分别为已被好友购买SMB及未被好友购买组。
  • 统计特性(表1)

- 平均购买SMB概率2.2%。
- 平均好友数约17,关键玩家好友5人,老朋友7人。
- 关键玩家购买比例高于老朋友(12.08%对4.06%)。
  • 购买时间趋势(图1)

- 发布初期购买激增,后随Mac版发布出现小峰值。
  • 好友数分布(图2)

- 大多数用户好友少,均值约2,最大134。

详实的数据说明及网络构造,后续计量分析中工具变量与固定效应的识别依赖此数据结构。[page::8][page::9][page::10][page::11]

2.5 计量模型与识别策略 (Empirical Framework)


  • 基本模型采用Manski (1993)的线性均值模型:


$$
y{i,t} = \alphai + \beta \sum{t=0}^n g{ij,t} y{j,t} + \mathbb{W}t + \epsilon{i,t}
$$

- \(y
{i,t}\) 为i周t是否购买SMB(二元变量)
- \(\alphai\) 个体固定效应消除时不变异质性
- \(g
{ij,t}\) 网络权重(好友关系)
- \(\mathbb{W}t\) 周固定效应消除所有公共时间冲击
- \(\beta\) 聚焦估计参数,同伴购买决策对自身购买的影响
  • 样本划分

- 朋友购买者的玩家定义为“处理组”,无朋友购买者为“对照组”。
- 各组约4.4万人。
  • 识别难题


- 反射问题(Reflection problem)
- 同时期朋友购买行为同时互相影响,方向性无法确定。
- 利用二级好友(朋友的朋友)前一周购买行为作为工具变量,解决同伴影响的内生性和反射问题。
- 相关效应(Correlated effects)
- 公共冲击:通过时间固定效应控制。
- 端点选择偏差(好友选择自我选择):通过个体固定效应控制。
  • IV两阶段回归


- 第一阶段:朋友购买受朋友的二级好友前期购买影响。
- 第二阶段:自变量为朋友购买决策,因变量为玩家是否购买。
  • 工具变量有效性论证

- 工具变量既相关(强),二级好友购买影响朋友购买。
- 排除性:二级好友前期购买不直接影响个人购买。
  • 潜在限制

- 估计的因果影响限于受工具变量影响的“局部平均处理效应”子集。
- 存在局部短期公共冲击可能未完全消除。

此模型设计合理严谨,结合异质好友及时间维度面板数据,有效应对计量识别难题。[page::12][page::13][page::14][page::15]

2.6 实证结果 (Results)



2.6.1 基线回归结果


  • 表现(表2)

- IV第一阶段F统计341.17,工具变量极强。
- IV第二阶段结果显示,朋友购买SMB提升个体购买概率约1.7%(显著)。
- 减少式回归与IV结果方向一致,OLS高估至7.3%,体现内生性偏误。
  • 比较不同游戏类型的同行效应(图3)

- 对比Indie游戏SMB和大型游戏NV,朋友购买均显著提升自身购买概率(SMB约3%,NV约3.4%)。
- 同伴效应幅度对比显示不同游戏类型影响差异微弱。

2.6.2 异质同伴效应


  • 对好友进行两维分类:

- 关键玩家(Key Player):网络中心性极高的用户。
- 老朋友(Old Friend):交友超过一年。
  • 模型扩展

$$
y
{i,t} = \alphai + \beta1 \sum g{ij,t} y{j,t} \times KP + \beta2 \sum g{ij,t} y{j,t} \times OF + \mathbb{W}t + \epsilon{i,t}
$$
  • 结论(图4、图5)

- 老朋友的同伴效应约为关键玩家的两倍。
- 参照组为普通最近添加的非关键朋友。
- 该结果同样适用于SMB和NV。

2.6.3 同伴效应对游戏时长影响


  • 考察玩家游戏时长作为体验效用指标,设回归:


$$
PT
i = \mu + \gamma1 (Purchase \times KP)i + \gamma2 (Purchase \times OF)i + \mathbb{X}i + ui
$$
  • 主要发现(图6)

- 由关键玩家或老朋友影响购买的玩家,游戏时长显著低于未受同伴影响者。
- 未受影响者游戏时长平均多45%(SMB)和56%(NV),约14小时。
  • 解释机制

- 支持“口味投射”理论,用户过度预期与关键玩家或老朋友口味相似,导致起初热情后续降温。
  • 备选解释

- 游戏机制或社区互动可能影响时长,但整体趋势支持该结论。
- 技能匹配偏差可能加剧兴趣衰减。
- 隐藏的偏差因素(新鲜感衰减、偏好转换)可能同时影响结果。

详尽的分组回归和时长分析,强化了同伴影响在采纳与体验间的复杂互动关系。[page::15][page::16][page::17][page::18][page::19][page::20][page::21]

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3. 图表深度解读



表1:样本统计描述

  • 覆盖89546名玩家,总计1379万周数据。

- SMB购买率2.2%,NV购买率1.9%。
  • 平均每人拥有20.6款游戏,平均好友数仅2.15,关键玩家好友0.77,老朋友1.13。

- 关键玩家好友购买频率高于老朋友。

图1:SMB游戏购买周度分布

  • 发布初期购买数量峰值达180+次,随后回落并伴随Mac发布出现次峰。

- 反映游戏生命周期事件对购买的促动效应。
  • 固定效应控制了这些时间震荡。


图2:好友数量分布

  • 大多数玩家无好友,分布极度右偏。

- 最高好友数134,平均约2。
  • 表明典型用户社交资产较少,关键玩家稀缺。


表2:基线回归估计

  • IV方法解决内生性,降低OLS的高估偏差。

- 反射问题处理有效,工具变量极强。
  • 结果显示朋友的购买行为提升个体购买概率1.7%。


图3:不同游戏类型的同伴效应

  • SMB玩家友购买提升自身概率1.3%-3%;NV为1.1%-3.4%。

- 表明Indie与大型游戏同伴影响程度相近。

图4、5:老朋友与关键玩家

  • 老朋友带来的同伴效应显著高于关键玩家,倍数约2。

- 关键玩家影响虽次之,但整体同伴效应依旧存在。

图6:游戏时长与同伴影响关系

  • 受关键玩家和老朋友影响的用户游戏时长显著低于未受影响组。

- 不受同伴影响者游戏时间更长约45%-56%。
  • 对应理论解释为“口味投射”。


附件图表(A1-A3,B1)

  • A1、A2直观展示Steam平台界面和社交机制。

- A3例示公开成就数据的采集,验证购买时间代理。
  • B1阐释公开与私密账户构建网络的局限及影响缓解。


所有表图详尽支持文本论点,结合严谨计量手段保证结论可靠。[page::10][page::11][page::16][page::18][page::21][page::29][page::30][page::31]

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4. 估值分析



报告属于实证经济学研究,未涉及传统金融估值模型(DCF、市盈率等)。其计量核心为:
  • 采用线性均值模型估计同伴影响参数。

- 工具变量设计巧妙,利用网络结构与二级好友时滞购买行为。
  • 固定效应控制个体异质与时间特效。

- 异质性分析利用Katz中心性定义关键玩家,并区分好友关系时长。

计量模型严谨,充分体现高维网络数据的利用,支持结论因果推断有效。[page::12][page::13][page::14][page::15]

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5. 风险因素评估


  • 数据局限

- 私密账号好友关系不完全观察,可能低估好友网络规模,但公开用户占比高(93.6%),影响有限。
- 购买时间替代变量(首次成就时间)虽合理,但仍存在误差。
- 礼物购买未能完全区分,估计影响极小。
  • 模型限制

- 工具变量估计LATE,仅适用于受二级好友影响玩家子集。
- 无法排除极局部短期外部冲击对购买的影响。
  • 偏误风险

- 未观察到的偏好同质化或行为模式可能影响结果,固定效应帮助缓解。
  • 外部有效性

- 虽基于Steam平台,结论适用性受控于同类网络和商品特征。
- 不同类型游戏及用户社交行为差异可能限制推广。

报告对以上风险均有清晰识别和合理缓解策略,体现严谨学术态度。[page::8][page::31][page::32][page::33]

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6. 批判性视角与细微差别


  • 同伴效应强度

- OLS与IV估计差异显著,强调内生性及反射问题处理的重要性,表明仅相关性估计可能夸大社交影响。
  • 关键玩家影响相对较低

- 这一点有悖某些网络影响力理论,反映可能老朋友因了解更深导致更有影响力,提示中心性并非唯一影响因子。
  • 口味投射假说未直接实证

- 数据支持该结论,但原理论模型未被完全验证,暗示后续实验数据或更丰富玩家特征或能更直接考察。
  • 其他可能的机制

- 技能匹配、游戏机制、社区参与可能部分解释时长差异,报告指出此类因素,但因数据限制未深入。
  • 网络数据不完全性

- 私密账号和好友限制可能导致未观测联系,影响好友网络规模测度与异质性分析的精度。

整体来看,报告较为客观,多角度分析,但存在理论-实证的间隔与数据局限需谨慎解读。[page::20][page::31][page::32][page::33]

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7. 结论性综合



报告结合大规模Steam平台数据,利用线性均值模型和创新工具变量设计,系统揭示了体验型商品视频游戏的同伴购买行为驱动及其异质性,同时首次量化了同伴影响对后续消费体验的影响,得到以下深刻洞察:
  • 同伴网络对采纳决策的重要推动作用

- 游戏购买决策显著受朋友尤其是老朋友的影响,购买概率提升1.7%。
- 关键玩家虽具中心性但对购买决策的影响较老朋友弱约一半。
  • 不同游戏类型同伴效应一致

- 小型indie游戏和大型三A游戏同伴效应类似,说明社会学习普适存在。
  • 体验效用与预期不匹配

- 受同伴特别是关键玩家与老朋友影响者的后续游戏时间明显较短,反映口味投射导致预期效用高估。
- 未受同伴影响者展现更长且实际的参与度,更可能真实反映游戏质量与用户匹配度。
  • 理论与实践影响

- 验证社会学习中的“口味投射”理论,强调网络异质性及认知偏误对消费决策的影响。
- 提示行业发行策略和市场营销需考虑社交网络的复杂动力。

报告图表清晰支持文字观点,统计显著且计量稳健,贡献明显丰富了同伴效应和体验商品领域的理解,为未来研究指明了实验设计与多维数据收集方向。

综上,报告展现出高度的专业性与创新性,对理解网络对经验商品采纳及使用行为的影响具有重要贡献。[page::0][page::10][page::15][page::16][page::18][page::19][page::21][page::22]

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总评



本研究以大样本、高频次面板网络数据为基础,系统考察了消费体验商品决策中的同伴效应异质性及其对最终消费体验的影响,采用先进的计量工具变量方法有效应对同伴效应研究中常见的内生性及反射问题。研究结论具有经济学理论和产业实践双重价值。该报告结构严谨、数据支撑充分、方法科学、分析深入,为数字时代社交网络对消费行为的理解提供了宝贵实证证据。唯一不足为对“口味投射”机制的直接验证尚待后续多源数据与实验设计扩展。

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附录中关键图表链接


  • Figure 1: SMB购买时间趋势


  • Figure 2: 好友数量分布


  • Figure 3: 不同游戏类型同伴效应


  • Figure 4: 老朋友与关键玩家对SMB购买的异质效应


  • Figure 5: 老朋友与关键玩家对NV购买的异质效应


  • Figure 6: 同伴效应对游戏时长的影响





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(全文共计约2500字)

报告